F5J, paso a paso
- Preparación: 5 minutos para ir a tu punto y preparar el modelo. El AMRT se pone a cero en tierra, en el punto, delante del cronometrador.
- A la señal empieza el tiempo de trabajo: 10 minutos exactos, 15 en el fly-off. Antes de la señal el motor sigue apagado.
- Lanzamiento a mano con el motor encendido, a menos de 2 m de tu punto, recto durante al menos 3 segundos en la dirección que decide el director de competición. Tienes un solo intento por manga.
- Subida: un solo encendido, como máximo 30 segundos. El tiempo de vuelo empieza a contar cuando enciendes el motor. Si la hélice sigue girando después de los 30 segundos, el vuelo vale cero.
- Altura de suelta: el AMRT registra la altura más alta entre el encendido y 10 segundos después del apagado. Cada metro cuesta medio punto hasta 200 m, y 3 puntos por encima.
- Planeo y térmicas: un punto por cada segundo de vuelo, como máximo 600 (900 en el fly-off).
- Aterrizaje en tu punto: 50 puntos a menos de 1 m, luego 5 menos por cada metro hasta 10 m; más allá, cero. Se mide desde el morro del modelo. Si el morro se detiene a más de 75 m del punto, el vuelo vale cero.
- Fuera de tiempo: si aterrizas después del final del tiempo de trabajo pierdes la bonificación de aterrizaje; con más de un minuto de retraso el vuelo vale cero.
- Clasificación: en cada grupo el mejor se lleva 1000 puntos, los demás en proporción. Con más de 4 mangas se descarta la peor. Al fly-off pasa el 30 % de los pilotos (de 6 a 14) y se empieza de cero.
Una cuenta de ejemplo
Vuelo de 9 minutos y 40 segundos (580 puntos), aterrizaje a 80 cm del punto (50 puntos), motor apagado a 120 m (60 puntos menos): 580 + 50 − 60 = 570 puntos.